Atividades:
Pesquisa de mercado: Os alunos realizam uma pesquisa de mercado sobre o uso de projetoras em diferentes setores, como educação, cinema, entre outros.
Análise de custos: Os alunos analisam os custos envolvidos na compra, instalação e manutenção de projetoras, comparando diferentes marcas e modelos.
Debate: Os alunos debatem sobre a importância do uso de projetoras em sala de aula, discutindo seus benefícios e desafios.
Exercícios:
Identificação de peças: Os alunos identificam as partes principais de uma projetora, como lâmpada, lente e placa de circuito impresso.
Conexões: Os alunos aprendem como fazer as conexões necessárias entre a projetora e outros dispositivos, como um computador, reprodutor de DVD ou console de jogos.
Configurações: Os alunos aprendem como configurar a projetora para diferentes tipos de mídia, como apresentações de slides, filmes ou jogos.
Jogos:
Montagem da projetora: Os alunos jogam um jogo de montagem virtual, onde precisam montar uma projetora passo a passo.
Quiz: Os alunos participam de um jogo de perguntas e respostas sobre projetoras, testando seus conhecimentos sobre o assunto.
Simulação: Os alunos participam de uma simulação de uso de projetoras em diferentes situações, como em uma sala de aula ou em um cinema.