📚 Atividades, Exercícios e jogos de aprendizado com a palavra Java

  • Atividades:

    1. Escreva um programa em Java que imprima "Hello, world!" na tela.

    2. Crie um programa que leia dois números inteiros do usuário e imprima a soma desses números na tela.

    3. Crie um programa que leia um número do usuário e imprima se o número é par ou ímpar.

    4. Crie um programa que leia um número do usuário e imprima se o número é positivo ou negativo.

    5. Crie um programa que leia um número do usuário e imprima se o número é divisível por 3, 5 ou 7.

    6. Crie um programa que leia um número do usuário e imprima se o número é primo ou não.

    7. Crie um programa que leia um número do usuário e imprima todos os números primos até o número informado.

    8. Crie um programa que leia um número do usuário e imprima todos os números divisíveis por 3, 5 ou 7 até o número informado.

    9. Crie um programa que leia um número do usuário e imprima todos os números inteiros até o número informado.

    10. Crie um programa que leia um número do usuário e imprima todos os números pares até o número informado.

  • Exercícios:

    1. Escreva um programa em Java que imprima os números de 1 a 100.

    2. Escreva um programa em Java que imprima os números de 100 a 1.

    3. Escreva um programa em Java que imprima os números pares de 1 a 100.

    4. Escreva um programa em Java que imprima os números ímpares de 1 a 100.

    5. Escreva um programa em Java que imprima os números divisíveis por 3 de 1 a 100.

    6. Escreva um programa em Java que imprima os números divisíveis por 5 de 1 a 100.

    7. Escreva um programa em Java que imprima os números divisíveis por 7 de 1 a 100.

    8. Escreva um programa em Java que imprima a soma dos números de 1 a 100.

    9. Escreva um programa em Java que imprima a soma dos números pares de 1 a 100.

    10. Escreva um programa em Java que imprima a soma dos números ímpares de 1 a 100.

  • Jogos:

    1. Jogo da adivinhação: o programa gera um número aleatório de 1 a 100 e o usuário tem que adivinhar qual é o número.

    2. Jogo da forca: o programa escolhe uma palavra aleatória e o usuário tem que adivinhar qual é a palavra.

    3. Jogo da memória: o programa gera um tabuleiro com números ou figuras e o usuário tem que encontrar todos os pares.

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