📚 Atividades, Exercícios e jogos de aprendizado com a palavra Enveredar

Atividade 1: Verbos de movimento

Objetivo: Reconhecer verbos de movimento e utilizá-los em frases.

  1. Explique aos alunos o que são verbos de movimento e dê alguns exemplos, como correr, caminhar, nadar, voar, saltar, etc.

  2. Peça para que os alunos encontrem verbos de movimento dentro da palavra enveredar e escrevam em um papel.

  3. Em seguida, peça para que os alunos criem frases utilizando os verbos de movimento encontrados na palavra enveredar. Por exemplo: "Eu enveredo pelos caminhos da vida", "Ela enveredou pela estrada menos percorrida".

Atividade 2: Palavras com sílabas tônicas diferentes

Objetivo: Identificar palavras com sílabas tônicas diferentes e separá-las corretamente.

  1. Explique aos alunos o que são sílabas tônicas e como identificá-las.

  2. Peça para que os alunos encontrem palavras com sílabas tônicas diferentes dentro da palavra enveredar.

  3. Em seguida, peça para que os alunos separem as sílabas corretamente das palavras encontradas. Por exemplo: "en-ve-re-dar", "a-par-tar", "con-tra-por-ta", "de-sen-vol-ver".

Exercício: Quebra-cabeça de palavras

Objetivo: Formar novas palavras com as letras da palavra enveredar.

  1. Escreva a palavra enveredar em um papel e recorte cada letra separadamente.

  2. Peça para que os alunos formem novas palavras com as letras recortadas. Por exemplo: verde, rede, dar, verão, rever, endereço, dezena, etc.

Jogo: Jogo da forca

Objetivo: Adivinhar a palavra enveredar por meio de dicas.

  1. Escolha um aluno para ser o escolhedor e outro para ser o adivinhador.

  2. O escolhedor escolhe a palavra enveredar e escreve o número de letras da palavra em um papel, deixando um espaço para cada letra.

  3. O adivinhador deve adivinhar a palavra por meio de dicas dadas pelo escolhedor.

  4. A cada erro do adivinhador, o escolhedor desenha uma parte do corpo no desenho da forca.

  5. Se o adivinhador acertar a palavra antes de o escolhedor desenhar o desenho completo da forca, ele ganha o jogo. Caso contrário, o escolhedor ganha.

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